# Анализ производительности Измерения с флагом `--perf` на `desktop.glbc`. ## Результаты замеров **Steady state** (нет событий, idle): ``` VDOM: 6.6ms | Style: 0.3ms | Render: 7.2ms | Total: 14.1ms ``` **При событиях** (перетаскивание слайдера, пиковые значения): ``` VDOM: 17.4ms | Style: 0.8ms | Render: 15.2ms | Total: 33.5ms ⚠️ ``` **60 FPS frame budget: 16ms.** В покое укладываемся (14ms), при событиях — нет (до 33ms). ## Анализ bottleneck'ов ### Style matching — НЕ bottleneck (0.3-0.8ms) Style matching занимает менее 1ms даже на пике. Это результат работы: - **Phase 4** (StyleIndex) — O(K) вместо O(N×M) - **Phase 8** (StyleCache) — мемоизация computed style ### VDOM eval — основной потребитель (6-17ms) В покое ~6.6ms — это полный проход по дереву Element'ов. При событиях до 17ms: - `evaluate_vdom_incr` пересчитывает dirty-элементы (Phase 3) - Каждое событие может делать dirty целые поддеревья - Внутри: `resolve_string`, `resolve_prop`, `compute_cached`, рекурсивный проход ### Render — второй потребитель (7-15ms) **Здесь главный резерв оптимизации.** `render_element` создаёт ВСЕ Iced-виджеты каждый кадр с нуля, даже если Element не изменился. Iced затем диффит новое дерево со старым — но само построение дерева стоит ~7ms. ### Сценарий: слайдер 1. `SliderChanged` → `age` и `volume_level` меняются 2. `tracker.on_variable_changed` → dirty_set для зависимых элементов 3. `evaluate_vdom_incr` пересчитывает dirty-элементы и их детей 4. `view()` → `render_element` для ВСЕХ элементов (полный перерендер) 5. Итог: VDOM 13ms + Render 14ms = 27ms — пропуск кадра Первые несколько кадров после события — самые тяжёлые (VDOM ~13ms), затем стабилизируются (~7ms), так как dirty_set постепенно очищается. ## Рекомендации 1. **Phase 9.3 — кэш виджетов** — сократит Render с 7ms до ~0ms для неизменившихся элементов. Если изменился 1 элемент из 50, перерендеривать нужно только его. Это снизит общее время с 14ms до ~7ms в покое. 2. **Phase 1 — Value enum в стилях** — `ComputedStyle::compute()` и `parse_*()` принимают `&str` и парсят каждое свойство. Если передавать `&Value` — парсинг не нужен. Потенциально ускорит и style matching, и VDOM eval. 3. **Phase 2 — InternedStr** — сравнения строк (`type_name == "Button"`, `key == "padding-top"`) происходят тысячами за кадр. Замена на сравнение u32 даст 1.5-2× в VDOM и render путях. 4. **Phase 0.3 — flamegraph** — подтвердить гипотезы замерами профилировщика (`perf record`), прежде чем вкладываться в оптимизацию.